«Герои» нашего времени: нежилые комнаты Некрополя

Мы продолжаем нашу серию статей о фракциях легендарной пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic III. В этой серии нет стратегии игры за конкретный замок, описания сюжета или советов игрокам. В центре внимания — культурная, историческая и мифологическая предыстория каждого из существ, которое составляет армию героя. Сегодняшний замок, в отличие от Оплота, Башни и Темницы, предельно однороден и выполнен в серо-черных тонах. Противники всего живого и убежище некромантов, встречайте — Некрополис.



 

В отличие от своих собратьев, даже по «тёмной» стороне Героев, Некрополис больше напоминает вечеринку на Хэллоуин, чем оживший средневековый бестиарий. Здесь все: вампиры, призраки, скелеты, зомби и прочая нечисть, густо наполняющая улицы городов Европы и США в ночь на 31 октября.

Некрополис обладает одной из слабейших армий в игре, но при этом на большинстве соревнований по «Героям» выбирать этот замок считается читерством (мошенничеством) и вообще моветоном. Все дело в уникальной способности тамошних героев, некромантии, которая под конец затяжной игры позволяет скопить такие количества войск, что справиться с ними невозможно. Добавьте сюда отсутствие морали у нежити и заклинания, которые калечат исключительно живого соперника, и получается убойный коктейль.

Если судить о стилистических решениях, в которых выполнен мертвый замок, то больше всего на ум приходит мрачная европейская готика и небольшие эклектичные вкрапления,  вроде античного Проклятого храма или стимпанковской кузницы.

Скелеты

О боевых свойствах существа первого уровня можно сказать просто: самый слабый из нанимаемых. В игре есть еще феи и крестьяне, которые слабее скелетонов, но из всех замковых обитателей ходячие кости хуже всех по уровню здоровья и удару. Тем не менее несколько тысяч таких доходяг бьют очень даже больно, а за счет некромантии и преобразователя скелетов набрать четырехзначное число таких солдат проще, чем кого-то другого.

череп, скелет, нежить

Откуда в культуре взялся образ ходячего скелета, несущего смерть? Это вопрос настолько риторический, насколько возможно. Если пуститься в рассуждения, то единственное, что более-менее долго хранится после смерти из останков человеческого тела — это кости. Соответственно, выстроился образ — скелет это то, чем ты станешь после смерти.

Ходячий, летающий, бегающий скелет как образ смерти наиболее характерен для европейских культур. В классических мифологиях боги смерти обычно укладываются в общий пантеон: Анубис — это человек с головой шакала, Аид — один из братьев Зевса и Посейдона, скандинавская Хель — дочь Локи. И естественно, они человекоподобны, персонифицированы и имеют собственные черты характера. Далек от образа безликого скелетона и христианский ангел смерти.

Белый скелет, снабженный косой и погребальным саваном, называется Мрачным Жнецом и в европейской культуре означает классический, устоявшийся образ смерти.

Массовая культура унаследовала Grim Reaper’а из одного интересного средневекового сюжета, который культурологи относят примерно к XIII веку.

Пляска смерти, Данс Макабр, или просто Макабр — аллегорическое выражение бренности человеческого бытия, скоротечности и временности его жизни. Сам сюжет представлял из себя картину пляшущих в хороводе людей разных сословий и достатка: крестьян, рыцарей, священников и купцов. Вместе с ними водил хоровод скелет, олицетворяющий смерть. Этой картиной средневековые авторы показывали, что смерть неизбежна и не ощущает различий между знатным и простолюдином, богатым и бедным.

Макабр довольно быстро набрал популярность и начал распространяться по фрескам, рисункам, барельефам, скульптурам. В процессе распространения скелет оброс предметами: одеждой, оружием, короной, иногда даже музыкальными инструментами. И уже в привычном нам виде, «костлявый и с косой», он дошел до века XIX и формирующейся массовой культуры.

Количество фильмов, видеоигр и книг, где возникал образ ходячего скелета, не поддается исчислению. Тут и фантасмагорический квест Grim Fandago, где вам нужно играть за работника Департамента Смерти, и призываемые армии разномастных скелетов в Diablo II, и бесконечные RPG, в которых скелет обычно выступает как наименее проблемный противник.

Скелетон «Героев» прост и прозрачен, не обладает никакими выдающимися способностями, и его впору использовать как меру силы для других существ. Так что не будем останавливаться и перейдем к его более мясистому коллеге.

Зомби

Исходя из сугубо субъективного мнения, я бы сказал, что зомби, или ходячие мертвецы — худшее, что есть среди замковых армий. В отличие от скелетонов, они не прирастают от некромантии и в них нельзя преобразовать других существ. Они медлительны донельзя, и даже болезнь, которую умеют накладывать улучшенные зомби, не спасает ситуацию.

зомби, мертвые

Как и в случае со скелетом, ходячий мертвец, облаченный плотью, тоже отсылает нас к образу смерти. Только если скелет был воплощением смерти как явления, духом смерти, если хотите, то ходячий мертвец — жертва, безвольное существо, которое вынуждено подчиниться воле некроманта.

Слово «зомби» возникло на островах Карибского моря, куда в период первичного накопления капитала активно завозились чернокожие рабы из Африки. Этимология самого слова не поддается точному установлению: то ли это искаженное «нзамби» (душа мертвеца), то ли «жамби» (приведение). Так или иначе, африканцы привезли с собой на Гаити, Ямайку, Тринидад и прочие острова культ вуду, который, помимо всем известных кукол, включал в себя еще и разное колдовство. В том числе — поверья о могущественных шаманах, которые могут поднимать из могил людей, обращая их в рабство.

Проводником зомби в масскульт стал репортер «Нью-Йорк Таймс» Вильям Сибрук, который в 1929 году отправился на Гаити, о чем написал весьма обстоятельную статью. В ходе путешествия Сибрук лично увидел целый ряд вудуистских ритуалов, который подробно описал и даже проанализировал. Статья породила интерес у публики, а где интерес, там и Голливуд, — в 1932 году вышел фильм «Белый зомби» о гаитянском плантаторе-некроманте, с Беллой Лугоши в главной роли. С тех пор зомби не просто прижились в западной культуре, они отвоевали себе целый жанр — зомби-хоррор. Классикой этого жанра считаются «Зловещие мертвецы» с Брюсом Кэмпбеллом в главной роли.

Зомби удачно выполняют роль объекта для уничтожения: с одной стороны они похожи на людей, но с другой стороны они многочисленны, агрессивны и не имеют морали. А если нет морали, то нет сострадания, и убивать их можно хоть целыми дивизиями. Это практически предрешило их прописку в видеоиграх — количество шутеров и не только, где нужно отстреливать ходячих мертвецов, исчисляется сотнями. И если классический вариант выглядит как прорыв через толпы обезумевших трупов с дробовиком, то иные оригинальные варианты могут удивить — взять тех же «Растений против зомби».

Медлительная ожившая плоть укоренилась на втором уровне армии Некрополиса, а мы идем дальше.

Привидения

Призраки в армии Некрополя — это уже неплохой качественный, а не количественный аргумент. Они лечат сами себя, в улучшенной версии воруют ману противника, далеко летают и обладают средними боевыми качествами.

Поместив на третий уровень привидения, геймдизайнеры сразу отдали дань не одному мифу или легенде, а целой культурной парадигме.

дух, призрак

Когда вера в духов появилась, сказать невозможно, и никогда не станет возможным. Недаром знаменитый английский этнограф Эдуард Тайлор называл анимизм — веру в существование души — минимумом религии. Конечно, его теория дополнялась, оспаривалась, и ученые выводили доанимистические пласты веры, но все же вера в нематериальную составляющую мира появилась в голове человека очень давно.

Вполне вероятно, что понятие бесплотной сущности, которая обитает в человеке, связана с первобытным осмыслением наличного опыта: сна, смерти, бессознательного состояния. Эти домыслы получили разное в деталях, но общее по смыслу развитие в отдельных культурах: где-то душой обладал только человек, где-то еще и животные, а где-то и вся природа.

Следующим шагом на пути к привидениям стала концепция загробного мира, куда попадают души умерших. Особо хорошо это прослеживается в авраамических религиях, где душа обитает в раю или аду в вечном блаженстве или страдании, в соответствии с земными заслугами. Этим подчеркивалась бренность плоти и физических нужд и необходимость заботиться о той самой душе.

Но и это еще не все. Процесс жизни духа в теле, с последующим исходом в мир, — это стандартная процедура, которая влечет за собой ряд ритуалов, вроде поклонения духам умерших. Привидения, которые интересуют нас, скорее, возникают от нарушения этой цикличности. В городской европейской культуре поверия о призраках обычно связаны с неприкаянной душой, которая принадлежала человеку, который не доделал важные дела на земле или же просто не был погребен.

Как и многие привычные нам образы массовой культуры, призраки пришли из XIX века — прозрачные, проходящие через стены и преследующие людей. В позапрошлом столетии были очень популярны спиритические сеансы и вызов духа предков, а различные дефекты фотографий подкрепили без того богатую почву для поверий о привидениях.

Смешав в себе первобытные страхи, христианскую онтологию и немного авторского домысла призраки широко прошлись по массовой культуре и задержались в видеоиграх. Все точно так же, как с зомби и скелетами: привидения появлялись в массовой культуре очень много и часто.

Призраки из «героев» мало похожи на тень отца Гамлета или Каспера, скорее, на озверевшего безликого скелета, который парит над полем боя, одетый в саван. Так что не будем его лишний раз тревожить и обратимся к персонажам массовой культуры, которые в последние сто лет популярны до предела.

Вампиры

От персонажа Макса Шрека из «Носферату» и до Эдварда Каллена из «Сумерек» образ вампира претерпел колоссальные изменения, которые отражают эволюцию хоррора в целом и кинозрителя в частности. Но обо всем по порядку.

Вампиры из Некрополиса обитают, как полагается, в поместьях, превращаются в летучих мышей и восстанавливают силы за счет противника. Тут можно поставить галочку — канон соблюден.

вампир, девушка, кладбище

Генеалогию вампиров принято возводить к Шумеру и Вавилону, однако тамошние вурдалаки-лилу мало чем похожи на то, с чем мы имеем дело сегодня.

Скорее всего, каноничный образ вампира зародился у славянских племен Восточной Европы, откуда перекочевал в романы западноевропейских авторов. Отправной точкой «вампириады» принято считать роман Уильяма Полидори о вампире-аристократе, лорде Рутвене. Вампирский аристократизм тащит за собой целый ряд атрибутов — темный замок, гробницу, хрустальные бокалы с кровью, фраки и смокинги.

Уже постфактум, исходя из имеющегося материала: домыслов, слухов, исторических преданий и художественных произведений, было придумано несколько теорий о происхождении вампиров. В частности, вампирскому племени приписывают происхождение от Иуды — от этого страх серебра, осины и креста, а также Каина — отсюда любовь к крови.

И, конечно, говоря о вампирах в культуре Европы, нельзя умолчать о графе Дракуле. Образ Дракулы воссоздан с реально существовавшего господаря Валахии — исторической области Румынии — по имени Влад Цепеш. История уготовила ему править Валахией в сложное время — с юга активно наступала Османская империя, и неизбежные конфликты часто приводили к войне. Дабы запугать турок и своих внутренних врагов, Влад Цепеш прибегал к весьма нетривиальным методам устрашения: сажанию на кол и прочим жестоким казням. За это он был прозван турками Колосажателем, а местным населением — Дракулой. Возможно, это имя возникло от дракона, который часто появлялся на знаменах Цепеша, а возможно от румынского dracul, что в переводе означает «чёрт».

Фактурный и овеянный мистикой образ Цепеша пришелся по вкусу Брэму Стокеру, который написал роман «Дракула» и лишь подбавил ходу в несущийся по страницам книг образ вампира.

В вампирах нашли свою отдушину одновременно и мистики и романтики — аристократичный кровопийца стал выражением утонченного зла, зла сознательного и знающего свою цель. Растиражированный всеми кому не лень образ вампира прошел через целый ряд превращений, и персонажи Роберта Паттинсона и Брэда Питта уже мало похожи на лысых упыреподобных полулюдей из кинолент начала века. Что поделать, если от желания угодить зрителю не застрахованы даже могучие мертвецы.

Личи

Единственный стрелок Некрополиса располагается на пятом уровне, и, кроме своей редкости, он еще уникален тем, что бьет по площади, задевая соседние клетки.

«Герои» нашего времени: нежилые комнаты Некрополя

Слово «лич» не имеет под собой хитрой подоплеки или разветвленной генеалогии. Здесь все просто — lich на староанглийском означает «труп». Конечно же, лич — это не просто труп.

Создавая и дополняя образ лича, фэнтези, как часть массовой культуры, совместило два весьма привлекательных образа: мага и нежити. Согласно фэнтезийному канону, лич — это маг, который не пожелал гнить в могиле, а решил с помощью колдовских ритуалов продлить свое существование. Традиционно ритуал превращения в лича связывают с человеческими жертвоприношениями и последующим заключением души в филактерию — защитный амулет.

Личам, как могущественным некромантам, обманувшим смерть, приписываются все атрибуты магов, еще и дополненные разным загробным колдовством — возрождением мертвых, созданием зомби, порчей и проклятиями.

Можно сказать, что лича из Некрополиса постигла очень незавидная судьба — он из могущественного мага-повелителя нежити превратился в скромного обитателя мавзолея, который стреляет облаком темной энергии. Хотя, может быть, ему и наплевать, он же мертв.

Рыцари смерти

Истинно готичные, облаченные в черные доспехи, рыцари смерти  являются серьезным аргументом Некрополиса благодаря своей скорости, удару и встроенному заклинанию Проклятия.

Трудно сказать, с каким конкретно мифом связано существо шестого уровня Некрополиса. Я оставляю за собой авторское право считать, что закованные в черные латы рыцари — прямые наследники четырех всадников Апокалипсиса, прямиком из Священного писания.

Апокалипсис, или Откровения Иоанна Богослова — последняя книга Нового Завета, в которой описываются картины Судного дня и Второго пришествия Христа. В шестой главе Апокалипсиса упоминаются четыре всадника, которые придут вместе с Концом Света.

«Герои» нашего времени: нежилые комнаты Некрополя

Всего всадников четверо, каждый на коне своего цвета, и каждый символизирует свое бедствие. Также с появлением очередного всадника связано открытие одной из семи печатей, которые предвещают скорый Апокалипсис.

Обычно образы всадников трактуют как знамения главных человеческих напастей — чумы, войны, голода и смерти. И они не несут в себе какого-то злого оттенка дьявольской природы, они просто возвещают, что скоро Христос придет во второй раз и будет судить всех тварных существ справедливым судом.

Через ряд дополнений и трансформаций всадники смерти оказались в «Героях» и уже больше не несут возвещательной миссии, а просто рубят врага в мелкую капусту.

Костяные и призрачные драконы

Мы начинали с самого слабого существа первого уровня и заканчиваем самым слабым из гигантов — костяные и призрачные драконы, в отличие от своих зеленых, красных, черных и золотых собратьев, не отличаются ударной мощью и здоровьем. Конечно, их можно накопить с помощью преобразователя скелетов, но такие демарши обычно выдавали в игроке новичка. А профессионалы предпочитали иметь во главе армии более сильное существо из другого замка, пускай, и с минусом для морали.

Подробнее о драконах мы поговорим в отдельной статье, о костяных и призрачных остается только сказать, что они — рак на безрыбье. И не спасает даже низкая цена и способность «ополовинивать» здоровье противника. У них даже отобрали дыхание огнем, так что они подлетают и кусают противника за жизненно важные органы. И ничего общего с ледяным драконом Короля Ночи.

При невзрачности отдельных юнитов армии Некрополиса, стоит вам отпустить соперника-некроманта, и к дверям вашего замка прибудет такая армия, что не помогут ни дорогие Титаны, ни могучие Архангелы, ни кто-то другой. Так что, играя против Некрополиса, действуйте быстро и решительно, и победа будет за вами. И, конечно, читайте наши статьи. До встречи в новом замке.

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Новые статьи