Социальные науки

«Герои» нашего времени: невавилонская Башня

21 сентября 2017 0

Герои 3, Башня, маги

Окно найма "Башни"

Продолжаем наше путешествие по городам и весям культовой пошаговой стратегии Heroes of might and Magic III. Мы уже познакомились с армиями Темницы и Оплота, впереди еще много замков. Мы не рассматриваем тактику игры за определенную фракцию и уж тем более не даем руководство для игрока. Как и в прошлый раз, речь пойдет о тех мифах, легендах, сказках и образах, которые послужили прототипами для юнитов в армиях героев. Сегодняшняя сторона сражений горячо любима поборниками магии и теми, кто предпочитает разбираться с противником издалека. Заваривайте горячий чай, мы отправляемся к заснеженной Башне.


 

Башня — фракция сил добра, яростно конфликтующая с Темницей. Возможно, создатели заложили здесь еще и аллегорический смысл — заоблачная Башня и подземная Темница как два полюса магического мира, а титаны и черные драконы — как олицетворение этой борьбы.

Архитектурно и по составу армии Башня представляет собой полное смешение красок. Капитолий и Заоблачный храм, похожие на Казанский собор и Биржу, соответственно, — наследие античности. Золотой павильон и Алтарь желаний имеют ярко выраженные восточные мотивы, а Мастерская и Фабрика големов прозрачно намекают на стимпанк. Сама же крепость — вылитый немецкий замок периода позднего Средневековья, а домики возле стен напоминают европейскую деревню.

Такой же разнобой наблюдается и в рядах армии Башни.

Гремлины

Существа первого уровня Башни — гремлины — представляют из себя зеленых человекоподобных существ, одетых в мешковатые халаты и колпаки. Вооружены гремлины металлическими шарами на цепях, которые после улучшения можно метать в противника издалека. Кстати, это делает гремлинов уникальными существами: на первом уровне стрелков больше нет ни у кого.

Люди, которые прочитали статьи о Темнице и Оплоте, наверное, ожидают рассказа о глубоких мифологических корнях – греческой, персидской, германо-скандинавской и кельтской составляющей в родословной гремлинов. Но нет, все совсем не так.

гремлин

Источник: Wikimedia.org

Гремлины появились в британском фольклоре во время Второй Мировой. Суеверные пилоты Королевских ВВС сваливали на мелких, шкодливых существ поломки самолетов, которые возникали тут и там. Первое печатное признание гремлины получили в выпуске двухнедельного журнала Королевских ВВС от 18 апреля 1942 года. И никаких германо-скандинавов.

У гремлинов были все предпосылки, чтобы стать очередной военной байкой вроде «ведра компрессии», если бы не летчик по имени Роальд Даль. Он был больше увлечен наблюдениями за природой, нежели войной, и после случая с аварийной посадкой в пустыне решил сочинить рассказ о гремлинах. Историей заинтересовались в Saturday Evening Post, и понеслась.

Уже очень скоро гремлины стали орудием союзной пропаганды: в одной из книг с неожиданным названием «Гремлины» британский пилот Гас подружился с миниатюрным вредителем, после чего тот стал ломать самолеты Люфтваффе. Особо примечательна история о гремлинах из Кремля (Gremlins from Kremlin), которые до смерти напугали Гитлера маской Сталина, когда тот вознамерился сам лететь бомбить Москву. Вот такой чудесный сюр.

У слова «гремлин» находят две этимологии. Согласно первой, это производная от ирландского gruaimin — маленький злой шутник. По второй версии все проще: «гремлин» – это слегка переделанная марка пива «Fremlin», которая была в чести у летчиков.

Пережив Вторую Мировую, гремлины стали частью диснеевской мифологии, но несколько поутихли. А поутихли они ровно до момента икс, который настал в 1984 году. В это время вышел фильм Джо Данте по сценарию Криса Коламбуса. Назывался он просто и ясно: «Гремлины». Этот сюжет знаком многим, чье детство пришлось на 90-е годы: те, кто рос тогда, знают, что их нельзя кормить и мочить после полуночи. Иначе они превратятся из милых пушистых существ, напоминающих Фёрби, в свой прототип из «Героев».

Пройдя таким забавным и извилистым путем, гремлины приоделись, вооружились и встали в ряды армии Башни. У них осталась зеленая кожа и любовь к причинению поломок разным механизмам. Что тут сказать? Нет на них «Фиксиков»!

Гаргульи

Судьба монстров второго уровня — гаргулий – чуть ли не более причудлива, чем у гремлинов.

Само слово «гаргулья» имеет ономатопоэтическую природу, то есть оно по своему звучанию является звукоподражанием того, что означает. Самый известный пример такого слова — глагол «мяукать», который образован от нашего вольного переложения звуков, издаваемых кошкой. Такие слова обычно имеют уникальную форму, и могут отличаться в разных языках до неузнаваемости. Сравните наше «мяу» и японское «ня», английское «cock-a-doodle-doo» и русское «кукареку». А есть подозрение, что и петухи и коты издают одинаковые звуки – что у нас, что за морем.

«Гаргулья» проделала долгий путь: появившись в древнегреческом γαργαρίζω (буквально, “полоскать горло”), слово перешло в латинское gargarizare и пришло в ранний французский язык, сохраняя значение. Если у вас есть желание, то можете сами проверить достоверность перенесения во время ближайшей чистки зубов.

Изначально словом «гаргулья» называли особым образом оформленный водосточный каменный желоб на готическом соборе. Варианты оформления были разные, но все же доминировали мистические мотивы: сточные статуи выглядели как химеры, змеи, драконы и прочие существа, которым в храме не место, но вне его — вполне.

Некоторые исследователи сравнивают гаргулий с разного рода чудищами и полумифическими существами, которыми средневековые монахи оформляли карты и книги — они не несут смысловой нагрузки, но как бы дополняют картину мира, выступая за грань обыденного.

Полноценная мифологизация гаргулий и превращение их из элемента декора в самостоятельных существ произошла в XIX веке, когда реставрировали знаменитый собор Парижской Богоматери. Тогда был восстановлен свод химер, в числе которых были и гаргульи, в виде уродливых, крылатых тварей, нависающих над собором.

Вторая половина XIX века и начало века XX сделали последний необходимый шаг, и гаргульи из художественно оформленных водостоков превратились в отдельных монстров, бытующих не то в обыденном сознании, не то на страницах фантастических книг.

Гаргульи пришлись по вкусу кинематографистам, игроделам и Терри Пратчету, который вывел их в своем «Плоском мире» как отдельный вид живых существ. Долетели гаргульи и до Башни — каменные и, внезапно, обсидиановые крылатые статуи живут на высокогорном парапете и рассыпаются на куски после смерти.

Големы

Башня продолжает удивлять и на третьем уровне заготовила для нас медлительных, но крепких големов.

голем

Статуэтка пражского Голема. Источник: Wikimedia.org

Голем пришел к нам своим медленным шагом из еврейского мистико-религиозного течения — каббалы — которое возникло в арабской Испании в XI веке. В то время на территории Пиренейского полуострова властвовала Арабская империя, в которой свободно проживали евреи, впоследствии выселенные христианскими монархами Испании. Их называли сефардами. Именно в среде сефардов зародилась каббала, затем проникшая далеко за пределы Пиренеев.

Центральным мотивом каббалистического учения является более сложное и глубокое понимание Торы и Талмуда, которое включает в себя четыре уровня: «Пшат» — простое понимание, «Ремез» — намек, «Драш» — толкование и «Сод» — тайна. Каждый последующий уровень предполагает постижение предыдущего. Сам смысл каббалистического учения — полное раскрытие тайн Торы, в которых скрыты послания Бога еврейскому народу. Помимо подобных герменевтических моментов, каббала полна медитации, алхимии, магии и разной мистики. Именно с этой частью каббалы связана история о големе.

По легенде, праведный пражский раввин по имени Лёв создал голема из глины и вдохнул в него жизнь, как Бог в Адама. Само слово «голем» пришло из иврита и родственно слову гелем (ивр. ‏גלם‏‎), в переводе означающим «моя необработанная форма».

Лёв создавал голема для защиты еврейской общины от кровавых наветов, а также для разных черных и тяжелых работ. Согласно легенде, выполнив свое задание, голем рассыпался в прах.

В этой истории нашла своё выражение идея о противлении общественному злу и борьбе с несправедливым давлением большинства на меньшинство. Видоизменяясь и трансформируясь, голем перекочевал в литературу (Гофман, Гейне, Манн, Лем и Пратчет), а затем и в видеоигры.

От каноничного голема создатели «Героев» взяли, пожалуй, только название, антропоморфность и неповоротливость: в башне они бывают каменные и железные и производятся на фабрике, а не в синагоге. Более того, они отличный противовес магии — благодаря своему специальному умению, у них получается поглощать 50 и 75 процентов магического урона для обычной и улучшенной версий, соответственно.

Маги

На середине пути, на четвертом уровне, расположились существа-стрелки, которые, по большому счету, достойны собственной статьи. Маги и их заматеревшая версия, архимаги, — образ, воспетый не в одной сотне рассказов, историй, легенд, сказаний и фанфиков.

Маги, колдуны, ведьмы и ведьмаки, разного рода шаманы и знахари присутствуют в 99% мифологий. Фигура человека, который является проводником между миром духов, сверхъестественного и миром людей, — логическая ступень на пути развития мифологического сознания.

У слова «магия» есть довольно четкая этимология, которая восходит к шумерскому корню Imgaмудрый, которым обозначали жреческую касту. Через персов-зороастрийцев магия пришла в Грецию, где магом стали обозначать человека, который обладает тайным знанием. В то же время к этому понятию начали примешиваться негативные коннотации — помимо мудрого и знающего, маг стал еще и лжепрорицателем, обманщиком, шарлатаном.

Магия, как  практическое применение сверхъестественных сил себе на пользу, является выражением первобытных, архаичных представлений человека о мире духов, загробной жизни, анимизме, тотемизме и религиозном фетишизме. Для древнего человека шаман не был тем же, чем для нас является священник, — идя к нему с подношением, он вполне серьезно рассчитывал на реальную помощь от духов, не признавая никаких аллегорий.

Вполне логично, с приходом монотеистических религий, предыдущий пласт верований, в том числе и магия, оказались в загоне и под запретом. Монополия на общение со сверхъестественным теперь принадлежала священникам, а колдовство и магия порицались как грех.

Но каноничный образ мага, который есть и в «Героях», сформировался именно в период расцвета христианства — в Средневековье. Умудренный старый человек, с длинной бородой и в плаще, иногда с посохом, обитающий в башне и долгое время сидящий за книгами — таким выводят магов средневековые легенды. Здесь сплетается сразу множество мифов и домыслов, подкрепленных образом алхимиков, которые и вправду могли сидеть в своих каморках годами и обрастать бородой.

От древнеанглийского Мерлина к британскому Дамблдору образ мага постепенно формировался и «устаканивался», и конечный результат этого процесса мы видим на четвертом уровне армии Башни.

Помимо своего умения стрелять, маги еще и уменьшают герою стоимость заклинания, что делает их бесценным юнитом для тех, кто полагается на свою колдовскую книгу больше, чем на силу бойцов.

Джинн из сказки о рыбаке: Тысяча и одна ночь,  Wikimedia

Джинн из сказки о рыбаке: Тысяча и одна ночь, Wikimedia

Джинны

Наконец, создатели «Героев» решили уравновесить перекос в сторону греческой и кельтской мифологий и добавили башне на пятый уровень полноценного обитателя восточных легенд — джинна.

С джиннами произошла история, очень похожая на греческих титанов, — в доисламский период они почитались как боги, но с приходом единой веры стали однозначным символом злого, вредоносного начала, одержимости.

В исламской онтологии джинны — третье творение Аллаха после людей из глины и ангелов из света. Джинны были созданы из палящего огня и невидимы для человека. Изначально эти существа были полным аналогом падших ангелов из иудохристианской традиции. Главный из них — Иблисс – ослушался Аллаха и восстал против него, за что был ниспровергнут. С тех пор джинн — олицетворение беса, соблазняющего человека на пороки. В дальнейшем образ джинна был развит — им начали приписывать собственную социальную организацию, семьи, суды, вождей, разные формы и способности.

Этот образ остался бы для европейского человека малопримечательным, если бы не арабский сборник сказок Х века — знаменитая «1000 и одна ночь». В ней рассказывается о джинне как о волшебном духе, который обитает в лампе и исполняет три желания каждого, кто  лампу найдет и потрет. С этой легендой неразрывно связана история о мальчике Алладине, который нашел волшебную лампу. Впрочем, многие приписывают эту историю не подлинным арабским и персидским источникам, а поздним наслоениям европейских переводчиков.

Историю об Алладине, его лампе и прекрасной Жасмин лихо подхватили мультипликаторы Диснея, которые выдали один из своих лучших мультфильмов: с песнями, плясками, попугаем Яго, Джаффаром и Робином Уильямсом на озвучке.

В «Героях» джинны делятся на две категории: на собственно джиннов из Башни, которым положено быть добрыми, и на злых ифритов, о которых вы узнаете в рассказе про Инферно.

Башенные джинны в своей улучшенной версии могут накладывать на союзников благословления, что делает их неплохим подспорьем для наступающих порядков армии героя. А еще после смерти они оставляют от себя на поле боя лампу, за что дизайнерам можно пожать руку.

Девы тянут нагу Васуки,  Wikimedia

Девы тянут нагу Васуки, Wikimedia

Наги

И вновь гость с той стороны Босфора.

Наполовину люди, наполовину змеи, наги пришли в «Героев» из индийской мифологии, что выделяет их на фоне прочих.

В оригинальном мифе, уходящем корнями в доарийскую Индию, наги были разумными, в чем-то даже мудрыми существами, которые обитали под землей в своем городе Вхогавати, наполненном сокровищами.

В отличие от наг из Башни, которые только бьют врагов своими многочисленными руками, индийские наги были полубожественными существами, которые практиковали магию, воскрешение умерших, перевоплощение в людей и даже смешанные браки с оными. В разных вариациях наги ведут свою родословную аж до бога Брахмы.

Как мы видим, нага стала еще одним примером хтонической, подземной силы, только на индийский манер. Приписываемая кобре, как тотемному животному, мудрость перенеслась и на наг, а соединение человеческого и животного в форме химеры обусловило скрытое от глаз человека существование.

Миф о нагах пережил и нашествие арийцев, и расцвет буддизма — сведения о мудрых подземных человекозмеях встречается как в индуистском, так и в буддийском эпосах.

Наги из «Башни» почему-то облюбовали высокогорный золотой павильон, что несколько расходится с их происхождением. Мощная атака, которая к тому же не имеет ответа, добавляет потенциала армии героя, и делает наг одними из лучших бойцов шестого уровня.

Титан, Атлант, гигант, герои 3, башня

Атлант.
Картина Бориса Валледжо (Boris Vallejo), 1988 / bestiary.us

Титаны

Наш рассказ о Башне начался с гремлинов, уникальных тем, что они в улучшенном варианте – единственные стрелки на первом уровне. Чем начинали, тем и закончим — на седьмом уровне у башни тоже есть стрелки, и они тоже уникальные в своем роде.

Я уверен, что, создавая Башню, геймдизайнеры «Героев» очень долго сопротивлялись тому, чтобы не ввернуть что-нибудь греческое. И вот – их сопротивление кончилось на седьмом уровне, где в своем заоблачном храме обосновались титаны и гиганты. Как было сказано ранее, заоблачный храм выполнен по всем канонам греческой архитектуры, что тоже намекает.

В одной из самых изученных и формализованных мифологий мира — эллинской – титаны занимают промежуточное место: между первобожествами Ураном и Геей и привычными нам богами-олимпийцами.

От двух начал, Урана (неба) и Геи (земли), родилось шесть братьев-титанов и шесть сестер-титанид, которые в результате инцестуального брака породили божеств. С ними связан еще один миф, повергающий неподготовленных читателей в шок, — после рождения 12 детей эгоистичный Уран скинул их в Тартар, дабы они не посягали на власть отца. Этому воспротивилась мать-Гея, которая вооружила Кроноса серпом и вдохновила на то, чтобы он оскопил своего отца и занял трон. Что Кронос и сделал. Но от кармы, хоть она и не была известна грекам, не уйдешь — на власть Кроноса посягнул молодой громовержец Зевс, которого в младенчестве спасла мать Рея. Он сверг Кроноса, победил прочих титанов в десятилетней войне (титаномахии) и скинул их в глубины Тартара. Вот такой процветающий эдипов комплекс.

Многие религиоведы отмечают, что история с титанами, равно как с циклопами, — свидетельство наслоения мифов завоевателей на мифы покоренных народов. Поскольку полностью вытеснить образ из народного сознания невозможно, он постепенно переносится в разряд хтонического, запретного, низменного. Но при этом никуда не девается.

Титаны и Гиганты из Башни больше напоминают колоссальные изваяния с молниями в руках, нежели сторуких греческих титанов, но все же возьмем на себя смелость и соотнесем их с Кроносом и компанией.

Супероружие Башни не имеет штрафа в ближнем бою, атакует черных и красных драконов с силой 150%, а также невосприимчиво к заклинаниям берсерка, ослепления и забывчивости. Несмотря на свою дороговизну, их найм себя оправдывает на все сто: стрелок такой мощи (правда, при стрельбе через все поле у него 50% штраф) – это весомый аргумент.

Как видите, башня представляет из себя полный винегрет арабских, персидских, индийских, греческих и авиационных мифов, преданий и легенд. За это мы её и любим. Ну и за трех стрелков в армии тоже. До встречи в новом замке!

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Рассказать друзьям

0 Комментариев

Подписаться на рассылку

Комментарии

Войти с помощью 

Присоединяйтесь к нам в социальных сетях

В наших группах вы можете узнать много нового и интересного, а так же - принять участие в опросах и конкурсах

Присоединиться
Присоединиться